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《博德之门3》CEO GDC演讲:一纸提案开始、研发6年、终成大器 | 科技云

《博德之门3》CEO GDC演讲:一纸提案开始、研发6年、终成大器

《博德之门3》CEO GDC演讲:一纸提案开始、研发6年、终成大器

自去年8月份发布以来,Larian Studios的《博德之门3》就一直是业内奖项最大的赢家,斩获了大量年度游戏奖。就在上周的GDC活动上,该游戏还拿下GDC年度游戏等四项大奖,其CEO Swen Vincke在颁奖礼上公开指责游戏业大裁员是因为游戏公司太贪婪,随后引发全球开发者们集体上台开骂。

随后的GDC演讲中,外媒整理了Swen Vincke的演讲,他在分享中讲述了《博德之门3》六年研发背后的故事,并表示“不做资料片、DLC或续作”。

以下是Gamelook编译的完整内容:

对于RPG游戏玩家来说,Larian Studios的名字可能并不陌生。这家成立于1996年的比利时工作室如今已经有28年历史,并且因为2002年发行的RPG游戏《神界(Divine Divinity)》而闻名。

不过,由于和发行商的冲突以及融资方面的困难,Larian Studios渡过了一段相当长的“黑暗时期”。

数字发行出现之后,Larian Studios才开始显露锋芒,该公司2014年发行的《神界:原罪》销量破300万套,2017年的《神界:原罪2》销量突破800万套。Vincke表示,粉丝和媒体的高度评价给了团队发展的信心。

Vincke和他的同事随后将目光投向了威世智,希望拿到经典IP《龙与地下城》的授权。具体来说,是Larian Studios受到1990年代《博德之门》系列的影响很大,并注意到“这是一个快20年未被使用过的IP。”

很显然,《博德之门》的授权费并不便宜(据业内人士称《博德之门3》为孩之宝贡献了9000万美元收入),但Larian工作室还是决定拿下这个IP,并且将项目命名为“代号Gustav”,是Vincke最喜欢的狗狗的名字。

演讲中,Vincke还公开了“博德之门3的最初提案”,提案的内容看起来很简单,翻译过来,内容如下:

我们会首先制作第一张,一旦做到了我们满意的玩法标准,就可以着手第二章和第三章的工作,将我们在第一章学到的经验运用到其中。我们只有在第一章完成之后,才能决定游戏真正的资产规模。

我们对第一章的目标是做10-15个小时的玩法,第二章需要20到30个小时,第三章需要10-15个小时,所以平均每个玩家的体验时间为40到60个小时左右。它将采用与《神界:原罪2》相同的流程打造者三章内容,制作的内容量预计也比较接近。

核心截止日期:2017年7月底完成设计文档(该版本)、2018年3月底完成概念验证(创意原型)、2019年12月底开启Early Access(第一章发布)。

与这个规划相比,《博德之门3》的原型Alpha版本直到2018年11月18日才完成,第一章的EA测试也等到了2020年10月6日,当时的游戏内容量达到25个小时。很显然,Larian Studios最初的计划有些过于乐观了。

Vincke对于研发《博德之门3》最初的构想,是以《神界:原罪2》为基础,采用《龙与地下城》第五版规则设定,并增加游戏中的CG过场动画数量,让游戏看起来更豪华。

当然,Vincke可能为了营造演讲氛围而做了一些夸张。但是,想要贯彻这种程度的研发,Larian工作室缺乏使用表演捕捉制作动画和过场动画的经验,游戏规则设置过于复杂,甚至因为很早就表明了支持Google Stadia,还出现了各种各样的“守护程序”,带来了性能问题。

完成《博德之门3》的研发,解决这些问题,成为了Larian Studios的使命。

2019年5月的E3展会上,Larian发布了该公司和影像制作公司打造的CG电影,并且广受好评。但在2020年2月的PAX East活动上,开发者发布了游戏预告片,却让这款游戏遭受了粉丝们的差评。

Vincke讲这段历史似乎在自揭伤疤,但该游戏当时却被认为是“神界:原罪2换皮版”,因此遭到了很多用户的批评。

而且,由于PAX East结束之后就爆发了疫情,导致游戏研发进度受到阻碍,包括Vincke在内的剧本团队无法写出第二章之后的故事,让游戏剧情陷入了停滞。

疫情期间,Vincke认为社区这样停滞的氛围并不好,所以他决定展现自己开朗的一面,并召集了团队各部门开发者举行名为“Panel from Hell”的直播会议,介绍了当时的研发进展。

在直播过程中,Vincke全副盔甲,看着连走动都难,很多粉丝都被他的扮相折服。据称,通过这种方式提高研发进度的透明度,使得游戏在2020年10月份Early Access发布之后得到了非常高的评价。

但表演捕捉管线并不顺利,角色建模和动画存在很多的bug,游戏里的用户量逐渐减少,这让他感到了危机感。

而且,按照项目规划,《博德之门3》的对话人物数量是《指环王》电影三部曲的3倍。漫长的研发过程中,Larian工作室打造了一部“电影大片”,其过场动画总时长达到174个小时,是电视剧《权力的游戏》时长的2倍之多。

到了2023年的时候,许多的关键问题已经被解决,《博德之门3》最后阶段的研发进展顺利。不过,在决定游戏发售日期的时候,却遇到了“最终Boss”。Vincke提到这个称呼的时候,引发了很多人的笑声,因为这个Boss,就是B社的3A大作《星空》。

在2023上半年,《星空》的话题非常火热,并一度被称为2023年度游戏最有力的抢夺者之一。由于该游戏宣布的发行日期是6月份,Vincke为了避免撞车,将《博德之门3》定于9月份发布。

然而,《星空》的发布日期却被推迟到了9月份,与Larian原计划的发行日期“撞车”。为了保命,Vincke紧急提前了《博德之门3》的发布日期,所以才有了8月3日提前一个月发布的反向跳票事件。

不过,从游戏后续拿奖拿到手软、销量持续霸榜的表现来看,Larian工作室这个决定显然是正确的。

然而,Vincke却在演讲时表示,“我们不会像大家想象的那样制作游戏资料片或者DLC,我们也不会研发《博德之门4》,游戏IP版权属于威世智,我们正积蓄潜行,走向另一条道路”。他随后还强调,除了修复游戏bug和通过补丁对游戏进行优化之外,Larian工作室不会为《博德之门3》创作任何新内容。

他还在演讲时提到,“很奇怪的是,在GDC期间,很多同行都表达了有关研发续作利弊的大量讨论,但实际上,我们已经在准备下一个新项目了。”只不过,Vincke并未提及细节。

Vincke表示,在《博德之门3》游戏研发完成的时候,他心爱的狗狗Gustav(游戏原来的代号)不幸去世,因此他在结束时说,“这是个悲伤的选择,但我们下周将迎来一位新的家庭成员”,并且展示了一张小狗的图片,有可能在暗示,这可能是下一个项目的游戏代号。

文章来源于互联网:科技讯-《博德之门3》CEO GDC演讲:一纸提案开始、研发6年、终成大器

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